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martes, 3 de mayo de 2016

ACTUALIZACIÓN MAYO 2016


A Continuación pego la información oficial obtenida del blog de CoC. Abajo dejo el enlace

Actualización de equilibrio de mayo de 2016



¡Traemos una pequeña actualización de equilibrio que es cuestión de tiempo! Los ejércitos completos estarán listos más rápido, el lanzarrocas mejora un poquito y el tiempo máximo del emparejamiento de partidas es mayor para los jugadores avanzados.

• Los hechizos se preparan el doble de rápido.
• El dragón, la bruja y el rompemuros se entrenan el doble de rápido.
• El gólem, el sabueso de lava y P.E.K.K.A. se entrenan el triple de rápido.
• Se han reducido enormemente los tiempos de regeneración de los héroes.
• El globo bombástico, el mago, la curandera, la valquiria y el lanzarrocas también se entrenan más rápido.


Queremos que los jugadores luchen con ejércitos completos y equilibrados más a menudo que antes. Los ejércitos pesados ya no tendrán que esperar varias horas. Si a eso sumamos que los potenciadores de ejército aceleran el entrenamiento al cuádruple de la velocidad, ¡estarán listos en un pispás!


• Equilibrio de jugabilidad: El lanzarrocas empieza a atacar más rápido cuando alcanza a un objetivo.
Antes no pegaba tan fuerte como le hubiera gustado. Mientras seguimos observando cómo evolucionan las estrategias con esta nueva tropa, un aumento de la velocidad del primer ataque (parecido a la última mejora de la valquiria) hará que los lanzarrocas no se queden a la zaga del ejército.


• Se ha aumentado el tiempo máximo para buscar rivales de 5 a 30 minutos.
Este cambio afectará, principalmente, a los jugadores que tienen muchos trofeos y que se duermen en los laureles mientras esperan nuevos objetivos. Anteriormente, el juego te pedía que tocaras un botón de reintentar después de agotar los 5 minutos de espera del emparejamiento. Ahora solo hace falta tocarlo cada 30 minutos para seguir buscando. 



INFORMACIÓN DEL BLOG OFICIAL DE CLASH OF CLANS: https://clashofclans.com/es/blog/release-notes/balancingblog-may-2016 

miércoles, 27 de abril de 2016

CÓMO METER LAS TROPAS IMPORTANTES HASTA LA COCINA

A todos nos da muchísima rabia cuando nuestras tropas ejecutoras, es decir, los pekkas, las valkirias o los  dragones se nos van por fuera de las murallas. Es una grandísima putada que a todos nos ha pasado.
Casi siempre lo achacamos a la suerte, pero realmente no depende sólo de la suerte. Podemos controlarlo y evitar que pase. Por supuesto requiere gran estudio de tu ataque y conocimiento de tus tropas. Se necesita tener un cierto nivel de clash of clans para dominar esto.

Por medio de mis dibujos (que explican por qué no me metí a arquitecto) voy a tratar de ayudar a que entendamos este concepto. Tomaré como tropa de ejemplo los Pekkas, aunque igualmente vale para valkirias, dragones, lanzarrocas o cualquiera que no tenga un objetivo definido

Lo principal que hay que tener en cuenta es que las tropas que no tienen un objetivo preferido, atacan a cualquier cosa que tienen cerca, y a la que está más cerca primero. Al que esté más cerca le pego. Así que con la regla en la mano podemos ver a qué objetivos atacará antes.


SI PINCHÁIS EN CADA IMAGEN SE AMPLÍA


Es esta primera imagen se muestra como tus golem, rompemuros o magos se irán hacia los muros y hasta el centro de la aldea si le abres bien el camino. 
En cambio, los Pekkas localizarán un objetivo más cercano al que atacar, en este caso cualquiera de los edificios de rojo de fuera. Del primero pasarán al segundo y así sucesivamente hasta ver como se desvían completamente de la trayectoria que tenías pensada.

¿Cómo evitamos esto? Fácil. Con la llamada "limpieza" de los magos


Debemos desplegar una hilera de magos que eliminen esos objetivos que distraerán a nuestros pekkas. Es importante desplegarlos en hilera y no amontonados para que destruyan todas las distracciones. No nos vale que un grupo de magos juntos destruya sólo un edificio porque los pekkas se distraerán con el de al lado.

Eliminados estos objetivos, ahora el más cercano que localiza nuestro pekka es el edificio que ya si está dentro de las murallas. Y una vez dentro, por cercanía seguirá arrasando con todo lo que vea y con lo que de verdad nos importa.


PERO... 

Si tardamos mucho en soltar a nuestros Pekkas, puede darse una situación parecida a la de antes. 
Nuestras tropas en cabeza destrozarán la primera fila de edificios de dentro de las murallas y volverán a dejar a nuestros pekkas sin objetivos cercanos dentro de los muros. 

Al no existir la primera fila de edificios de dentro de los muros y al tener más cerca los objetivos de fuera que los de dentro, los pekkas volverán a irse por fuera, jodiendo toda nuestra estrategia.


Resumiendo: Los pekkas o tropas sin objetivo preferido se mueven por cercanía de dichos objetivos, cualquiera que esté más cerca, a ese irán. 

Si no eliminamos los estorbos suficientes, o si eliminamos demasiados, los Pekkas tomarán caminos no deseados.

Es difícil pero hay que encontrar el momento justo para lanzarlos.

jueves, 14 de abril de 2016

TIPS/CONSEJOS SOBRE TORRES INFIERNO



Muchos miembros de nuestro clan comienzan a tener que toparse a diario en guerra contra torres infierno, pero viendo que no todos están informados al 100% sobre estas defensas, he preparado esta pequeña entrada para que todos puedan conocerlas a fondo.

1) LAS TORRES INFIERNO TIENEN 2 POSICIONES Y HAY QUE SABER ATACAR SEGÚN ESTÉ COLOCADA:

 *Objetivo único: 



Un solo rayo de fuego que aumenta la intensidad según pasan los segundos, hasta que acaba siendo mortal. 
Su gran ventaja es contra tropas de mucha vida, como Golems o Pekkas, porque cuando carga toda la intensidad acaba con cualquier enemigo. 
Su gran desventaja es contra tropas muy numerosas, por ejemplo contra un ejercito de brujas. Esto es debido a que el rayo en objetivo único es lento cargando, y mientras cambia de objetivo las tropas se le echan encima sin poder reaccionar.


 * Multiobjetivo:



La torre infierno lanza hasta 5 rayos al mismo tiempo, pero esta vez de muy poca intensidad y que no aumentan de fuerza con el paso de los segundos. Al contrario que en la posición de objetivo único, aquí tiene ventaja contra enemigos numerosos y de poca vida, como brujas, montapuercos, magos, etc. Puesto que es capaz de abarcar a muchos objetivos a la vez.
Por consiguiente, la desventaja la tiene ahora contra pocos pero pesados y fuertes enemigos, como Pekkas o Golems. 

Hay que tener siempre varias formas de atacar preparadas, según estén las torres infierno. Si están en multiobjetivo es un suicidio atacar con un ejercito de brujas por ejemplo. 
Si el enemigo tiene una torre en multi y otra en un solo objetivo, elige el lado por el que mejor te convenga entrar según tu ejercito, o bien dedica todas tus congelaciones para parar a la torre que mas problemas le de a tu tipo de ejercito.

La forma de diferenciarlas, como se ve en las imágenes, es a través de su parte superior. La de objetivo único parece la cabeza de un alfiler/aguja de coser. En cambio la de multiobjetivo parece una colmena de abejas

2) PARA SOBREVIVIR ES NECESARIO USAR CONGELACIÓN, SÍ, SÍ O SÍ.

Hay poco que decir aquí. Si quieres sacar un resultado positivo tienes que llevar siempre como mínimo 2 congelaciones, una para cada torre, aunque si llevas más tampoco está mal.
A veces es posible congelar las 2 a la vez. Estudia bien el rango del hechizo porque si consigues abarcar las 2 torres es como si multiplicaras tus hechizos de congelación.




3) CONGELAR EN EL MOMENTO JUSTO

No sirve de nada congelar las torres si aún no llegaste a ellas. Pasará el tiempo, se acabará la congelación y la torre seguirá jodiendote. Debes congelarla cuando estés cerca de ellas, o bien, opción casi obligatoria, abrir paso hacia ellas. Esto podemos hacerlo con el hechizo de salto o con terremoto, pero si no lo hacemos las tropas seguirán el camino que ellas decidan dejando de lado las infierno y dejando inútiles tus hechizos de congelación.


4) EL HECHIZO DE CONGELACIÓN ES UNA VERDADERA MIERDA HASTA QUE LO SUBES AL MÁXIMO

No puedo decirlo más claro. Al principio tan sólo dura 4 segundos, y parecerá una tontería, pero al máximo son 8 segundos en los que la torre está congelada. Es suficiente para aniquilárla. Por eso es muy importante mejorar el hechizo de hielo.


5) LAS TORRES INFIERNO ANULAN CUALQUIER EFECTO CURATIVO

Cuando el rayo de la infierno cae sobre tu cabeza, o sobre la cabeza de tus tropas mejor dicho, no te molestes en curarlas, en gastar hechizos de curación o en usar sanadoras porque no sirve de nada. El rayo anula cualquier efecto curativo.
Por esto mismo en niveles altos casi nadie llevamos el hechizo de curación o sanadoras. Es preferible llevar más hechizos de hielo para tenerlas quietecitas. O bien llevar más rabia si llevas un GOWIPE por ejemplo

martes, 15 de marzo de 2016

ERRORES GRAVES Y HABITUALES QUE COMETEMOS EN GUERRA

En esta entrada de hoy voy a hacer una lista con errores muy comunes que solemos cometer, no todos, a la hora de hacer nuestros ataques en guerra o incluso defendiendo.

1) NO TENER EL CASTILLO DEL CLAN CENTRADO

Si pueden sacar tus tropas fácilmente es un regalo que le estamos haciendo a nuestro enemigo. Intenta que esté el castillo incluso más centrado que el ayuntamiento, e intenta que su circunferencia no salga de los muros de la ciudad 


2) NO ESTUDIAR A TU RIVAL NI TU ATAQUE

Entra en la aldea rival, calcula la circunferencia de su castillo del clan, busca un lugar bueno por donde sacar sus tropas, un lugar bueno por donde entrar con tu ejercito, busca posibles localizaciones de bombas o trampas para hacerlas saltar antes de tiempo. Parece algo muy obvio, pero no todos lo hacen.


3) OJO A LAS CHOZAS

Si has seguido bien el punto 2 y has estudiado a tu rival observarás como algunas veces se dejan chozas en las esquinas para que no consigas el 100%. Da mucho por culo (jode) cuando crees que has arrasado la ciudad y ves que te queda una choza en una esquina faltando 1 segundo.
Es importante soltar varias arqueritas que se ocupen de esto mientras tu realizas tu ataque, pero... ¡¡¡IMPORTANTE!!!! hazlo cuando hayas matado a las tropas enemigas del castillo del clan, o si no provocarás que estas se dividan y con ello será imposible lanzarle por ejemplo el veneno. Esto lo vemos en el siguiente punto.


4) MOVER LAS TROPAS ANTES DE TIRAR EL VENENO O ANTES DE QUE LE AFECTE TOTALMENTE

Como decía en el punto anterior, si sacamos las  tropas y las movemos, por ejemplo con las arqueras en las esquinas, se moverán y será más difícil tirarles el veneno. Cuando solo sale por ejemplo un dragón no es mucho el problema. Pero cuando salen varias cosas de distinto tipo, éstas se desplazan a diferente ritmo, se separarán y volver a unirlas será difícil y largo. 
Otro error común es tirar el veneno y empezar el ataque sin que le haya afectado totalmente a las tropas. 
Así que, saca las tropas y no las muevas ni un dedo hasta que estén totalmente muertas. Después de eso ya puedes ocuparte de las chozas de las esquinas o de empezar tu ataque.

Recuerda que para dragones necesitas 2 venenos. 


5) TIRAR EL VENENO NO ES CUESTIÓN DE PUNTERÍA, SINO DE OBSERVAR MEJOR.

Últimamente veo bastante como al salir un dragón o tropas voladoras del castillo la gente falla al tirar el veneno. Es decir, no lo tiran encima de él realmente. Esto es debido a que estas tropas voladoras parecen estar en un sitio en el que no está realmente. Hay que mirar el mapa de clash of clans de forma inclinada, con profundidad. Lo comprenderéis mejor con el siguiente dibujo


El dragón realmente está donde marca su sombra. Si tiramos el veneno en la zona que parece estar, fuera del cuadro marcado, no le afectará nada. Por este motivo es por lo que digo que es más cuestión de observación, que de puntería. Busca su sombra e intenta lanzar el veneno sobre ella, dejandola en el centro del hechizo

Ahora imagen real del juego 




6) EL EXCESO DE GIGANTE O TODO GIGANTES, ERROR FATAL

Hacer un ataque en guerra con todo gigantes o con demasiados, puede llevarte al fracaso total. Como sabes los gigantes no se defienden de otras tropas ni héroes, y además obvian algo tan importante como el ayuntamiento. Es muy frecuente ver la situación de hacer 99% de destrucción y sacar una sola estrella porque los gigantes se dejaron para el último lugar el ayuntamiento. Así que ni estrella de 100% ni la de ayuntamiento. Un FAIL en toda regla.


7) USAR TROPAS DÉBILES CONTRA ALDEAS DE ALTO NIVEL

Seguir usar bárbaros, arqueras o gigantes contra aldeas de alto nivel es un suicidio. Debes ir adaptándote a tu nivel y empezar a usar tropas apropiadas.
De todo esto ya hay una entrada en el blog que podéis consultar para aprender ataques de alto nivel. Lo importante aquí es que sepas que debes dejar de usar en guerra a bárbaros y arqueras. Son cosa del pasado. 


8) SI VAS CONTRA TORRES INFIERNO DEBES LLEVAR GOLEM SÍ O SÍ.

Son los únicos que pueden aguantar sus embestidas, así que no mires por el elixir oscuro, que son caros sí, pero conseguirás mucho más si ganamos la guerra.
Y por supuesto, también hay que llevar hechizos de congelación.


9) NO DEBES ENTRAR EN GUERRA SI TIENES A LOS HÉROES MEJORANDOSE.

Si aún no tienes reina, y sólo dispones del rey, no debes entrar en guerra si estás mejorando a este último.
Si ya dispones de los dos héroes no entres si tienes uno mejorándose.
Debes poner en tu perfil no participar para que el que organice la guerra no te incluya. Tu fuerza de ataque se verá reducida a la mitad sin uno de ellos.


10) EVITAR QUE TUS TROPAS SE VAYAN POR FUERA

Todos pensaréis que las tropas son almas libres que hacen lo que les da la gana y por eso se van por fuera cuando quieren, pero no, hay una explicación. 
Si uno de sus objetivos preferidos está por fuera y está más cerca que el siguiente objetivo preferido de dentro de los muros, ésta tropa se irá a por el más cercano, el de fuera y ya continuará todo su camino por ahí.
Otras tropas que no tienen objetivos preferidos como Pekkas o valkirias, se irán a por cualquier cosa de fuera, que indudablemente están más cerca que las de dentro.

Para evitar esto hay que eliminar esos objetivos de fuera antes de soltar estas tropas principales que queremos que se metan hasta la cocina. Cuando sueltes por ejemplo al pekka y su objetivo más cercano esté dentro de los muros, éste se meterá y empezará a arrasar todo lo de dentro. 
Lo más rápido para eliminar estos edificios de fuera que pueden despistarnos, es usar magos, ya que las arqueras tardarían demasiado en eliminarlos. 

Este punto intentaré ampliarlo más adelante con algún video o imagen.


11) NO LLEVAR EJÉRCITOS "DE TODO UN POCO"  

Lo de llevar arqueras, magos, gigantes, dragones, montapuercos, un pekka y de todo lo que se te ocurra no te servirá de nada. Concentra tu ejercito en una tropa principal y acompáñala con otras, pero olvidate de lo de "de todo un poco"


12) MEZCLAS INEXPLICABLES DE TROPAS

En la última guerra concrétamente vi a alguien que usaba Golem y dragones. WTFFFF???? Los golem protegen a las tropas de tierra y apenas sirven para nada más. Llevarlos con dragones es una locura inexplicable, ni atacan ni defienden a los dragones. Para eso hay algo que se llama sabueso de lava, que hace la función del golem pero aéreo.

Otras combinaciones raras de cojones son gigantes y montapuercos. Sabuesos de lava con montapuercos, Golem con globos o Golems con montapuercos (sin usar un Killer Squad)

Por favor, interésate un poco por cómo funcionan tus tropas antes de usarlas a lo loco


13) USAR MONTAPUERCOS CONTRA ALDEAS DE NIVEL ALTO

Esto es algo que ya he dicho 999999999999999999999999999999 veces, pero aún así los montapuercos tienen locamente enamorada a mucha gente. Tanto que no son capaces de ver que no sirven de nada contra aldeas de alto nivel. Son demasiado débiles para aguantar contra defensas altas, y mucho menos contra torres infierno o ballestas.


12) NO DEBES ENTRAR EN GUERRA SI ESTÁS MEJORANDO EL CALDERO DE HECHIZOS

Si mejoras el caldero te quedas sin poder fabricarlos, y eso en guerra es fracaso asegurado


13) NO ATAQUES SIN REVISAR QUE LO TIENES TODO

Si lo pongo es porque lo veo a menudo. Gente que cree que tiene todas las tropas y hechizos hechos, y atacando se da cuenta de que le faltan cosas.
Es muy habitual también ver a gente que los atacan (fuera de guerra) justo antes de que hagan su ataque en guerra. Les sacan las tropas del castillo preparadas para guerra y matan a sus héroes. Pero sin darse cuenta, hacen su ataque y descubren que ni tropas de refuerzo ni héroes.

Otros van más allá, y también es muy muy habitual. Piden para guerra y después atacan sin esperar a que se lo donemos.


14) DEJAR TU ATAQUE PARA EL ÚLTIMO MOMENTO

A todos nos pueden ocurrir imprevistos. Todo el mundo se pone enfermo, a todos se nos pone enfermo un familiar, todos nos quedamos alguna vez sin internet, a todos nos pilla tráfico conduciendo. A todos.
Lo malo de esto es que nos pase a última hora y hayamos dejado nuestro ataque para ese momento. Si hacemos nuestro ataque pronto, estas cosas nos ocurrirán igualmente, pero con nuestro ataque ya hecho.


15) HAY QUE HACER EL PRIMER ATAQUE PRONTO

De nuestro primer ataque dependen muchos otros compañeros, ya que si no pueden con su espejo, podrían intentarlo con el nuestro. O bien que ya hayan hecho su primer ataque y quieran hacer su segundo. Por eso, haciendo nuestro primer ataque pronto, damos posibilidades a los demás de sacar estrellas perdidas. Si no hacemos el primer ataque hasta el final, estamos bloqueando el proceso de ataque en cadena.


16) SUBIR TU AYUNTAMIENTO ANTES DE TIEMPO SERÁ UN PROBLEMA PARA TODOS

Todos conocemos ya los inconvenientes de subir un ayuntamiento antes de tiempo, además ya hice una entrada de lo que conlleva para todos los compañeros en guerra, aún así lo repito aquí ya que es un error de guerra y de esto va el post.
Al subir el ayuntamiento sin estar preparados para ello, provocamos que nuestro rival en guerra sea de nuestro nivel de ayuntamiento, pero casi seguro que será mejor que nosotros si subió correctamente. Lo explico con un ejemplo:

Imaginad que yo tengo un ayuntamiento 10 pero sin subir nada hasta el máximo. Ni muros, ni defensas, sin poner las torres infierno y sin mejorar a los héroes. Pero decido subir a ayuntamiento 11. Cuando entremos en guerra  mi rival será igual que yo, ayuntamiento 11, pero tendrá las defensas del ayuntamiento 10 al máximo, las torres infierno al máximo, los muros al máximo y además tendrá todo lo nuevo del ayuntamiento 11. Esto se traduce en que yo no podré ni despeinarlo pero el a mi me destrozará bien destrozado.
Mi único remedio es esperar y bajar de rival, pero con esto ya provocamos un descontrol en la cadena de ataques. Sobre todo si mi espejo original se queda sin que nadie le haga un ataque


Estos errores son errores que todos hemos cometido, incluido yo. Pero el error más grave es no leer esto y seguir cometiéndolos. 
Seguramente habrá más, pero de momento estos son los más importantes.

viernes, 12 de febrero de 2016

ESTRATEGIAS DE ATAQUE DE NIVEL ALTO



Como muchas veces he dicho, no me gusta imponer la forma en la que se debe atacar en nuestro clan (hablamos dentro de guerra). Esto es un juego y estamos para divertirnos, y su lema es tú y tu ejercito.
Eso sí, que ataques como te de la gana, no significa que sea lo más adecuado, sobre todo si ya eres de nivel alto y estamos en guerra.

En guerra hay que atacar con lo mejor que tienes y darlo todo, por lo tanto, si tienes golems, valkirias, brujas, dragones o pekkas y sigues atacando con bárbaros y arqueras, no estás dando lo mejor que tienes. Se podría decir que estás intentando ahorrar elixir, y eso no es correcto.


El juego, poco a poco va cambiando, y tus ataques deben ir cambiando con él, prácticamente te obliga a hacerlo. Si no lo haces estás condenado a sacar 0 estrellas.


Eres libre de elegir como atacar, pero yo estoy en la obligación de orientaros y mostraros los ataques más correctos, con mayor probabilidad de victoria, y que por lo tanto benefician al clan. Es mi único interés, el clan.


Estos ataques de alto nivel son:


1) El Gowiwi

2) El Gowipe

3) El Goho

4) Golaloon

5) El Queen Walk

*6) El Killer Squad (Es un comodín que puedes utilizar con todos los anteriores. Lo explico el último)

Antes de empezar a explicar uno a uno, diré que esto es la teoría, hay muchas cosas que puedes cambiar o alterar según te convenga. Lo importante es la base del ataque. También puedes y debes llevar tropas complementarias que no se dicen aquí, como rompemuros, algunas arqueras para destrozar cosas de fuera, montapuercos para sacar las tropas, etc
Además claro está de utilizar a tus héroes, de forma normal, o bien usando el "KILLER SQUAD" que veremos un poco más abajo.

1) GOWIWI = GOLEMS + WIZARD + WITCHES (Golems, magos y brujas)



Esta estrategia empieza mandando como escudo y en primer lugar a varios golems, normalmente 2, más otro que lleves en el castillo del clan. Soltar varios rompemuros o algún hechizo de salto, y una vez los golems dentro de la ciudad, empezar a solar magos para acabar soltando las brujas. Esta estrategia no necesita rabia ni curación, puesto que curar a magos o brujas es tontería por su poca vida, y curar a golems no es necesario porque ya van sobrados. Lo que si necesita es mucho salto. No hay que dejar que los golems se atasquen y mucho menos los esqueletos de las brujas. Esta estrategia se basa sobre todo en la cantidad de esqueletos que invadirán la ciudad, provocando que las defensas enemigas no den abasto, pero si se atascan... malo. 
No sueltes a todas las brujas de golpe, una bomba gigante o un ataque de salpicadura se las puede cargar a todas a la vez.
En cuanto a la cantidad de cada tropa es a tu elección, pero de forma estimada...

3 Golems (uno en el castillo del clan)
17 magos
8 Brujas

Puedes alterar la fórmula y llevar más brujas y menos magos

Es mi ataque favorito, así que si te interesa solo tienes que preguntarme por alguna repetición, o bien observar en la próxima guerra.


2) EL GOWIPE = GOLEM + MAGOS + PEKKAS



Tiene la misma base que el GOWIWI, primero golems, los magos seguidos y por último los pekkas. La diferencia es que aquí si necesitas alguna rabia para los pekkas y alguna curación no viene mal. En vez de llevar muchos de salto como en el anterior, puedes llevar un variado.

Aproximadamente puedes llevar:

3 Golems
17 magos
3 pekkas


3) EL GOHO = GOLEM + MONTAPUERCOS


Como algunos ya sabréis, los montapuercos son la tropa que menos me gusta de todo el juego. Los uso, solo uno, para sacar las tropas del castillo enemigo, para eso son muy útiles, pero para nada más. Es cierto que son poderosos y y rápidos, pero tan débiles que una bomba gigante aniquila tu ejercito. Sobre todo si los sueltas todos juntos.

A pesar de que no me gusten, es una estrategia de alto nivel que usan algunos jugadores, solo algunos, los mejores, porque todos admiten que es muy difícil llevarla a cabo con éxito. Por eso mi recomendación es que no la uses, pero, solo mi consejo, tú decides.

Esta estrategia además necesita obligatoriamente el uso del KILLER SQUAD (lo explico a continuación)

Empiezas soltando el killer squad, compuesto por los golems y por los reyes. Estos debes enfocarlos en destruir las defensas más duras, como las torres infierno y sobre todo a los héroes enemigos, puesto que los montapuercos no se defienden de ellos como hacen otras tropas. 
Cuando tu escuadrón suicida esté casi aniquilado, entonces empiezas con tu ataque de montas normales. Muchos montapuercos, en varios grupos separados, y con muchos hechizos de curación, no tiene mucho más. 
Yo creo que la dificultad del ataque está en lo malos que son los montas, y por eso mismo, los jugadores top se lo toman como un reto 


4) GOLALOON = SABUESOS DE LAVA + GLOBOS (AL MÁXIMO)



Esta estrategia es la versión aérea de un Gowipe o un gowiwi. 
De la misma forma, soltamos los sabuesos de lava cerca de los antiaéreos ya que los sabuesos de lava tienen como objetivo favorito éstas defensas. Cuando los sabuesos acaban con ellas, entonces llega el turno de soltar todos tus globos, que casi obligatoriamente deben ser de máximo nivel si quieres tener alguna esperanza de éxito.
Intenta no desplegar los globos muy juntos ni amontonados, sino bien expandidos, en una gran línea recta horizontal
Con este tipo de ataque solo necesitas un tipo de hechizo, la rabia que hará a tus globos casi imparables. Aunque también puedes llevar rayo o terremoto para destruir algún antiaéreo que se quede vivo.
Es muy recomendable también usar un "KILLER SQUAD" por ejemplo para el cuarto antiaéreo, ya que los sabuesos que llevas son 3.
Tres sabuesos se ocupan de 3 antiaéreos, y el killer squad entra por la zona donde esté el cuarto antiaéreo. 




5) QUEEN WALK = 4 SANADORAS + REINA


Este ataque basa todo su plan en hacer que la reina se ocupe del 70% de la aldea enemiga. Para ello, necesitamos una reina de nivel alto, a partir de nivel 25 y 4 sanadoras que vayan siempre con ella. Si usas más de 4 sanadoras, a partir de la 5º su curación queda anulada, así que es tontería llevar más de 4 a la vez. Eso sí, puedes llevar alguna más en la recamara por si alguna sanadora de las 4 principales muere.
En cuanto a los hechizos, debes llevar rabia, para la reina, y sobre todo para las sanadoras, que se pondrán a curar como locas haciendo a la reina casi inmortal. Además debes llevar alguna curación para cuando la situación se vuelva más comprometida.
Una cosa a tener en cuenta es que la curación de las sanadoras solo será efectiva si 3 o menos defensas atacan a la vez a tu reina. Si 4 defensas atacan a la vez, las sanadoras ya no darán abasto y tu reina seguramente morirá. 
Para evitar esto último, es preciso llevar algunas tropas de acompañamiento, como magos, algunos gigantes, o varios globos. Y por supuesto el Rey, pero que lo soltaremos por el lado contrario a la reina, para que las sanadoras no se entretengan a curarlo a él y dejen a tu reina. En este caso, el Rey es solo una distracción más.


6) EL KILLER SQUAD = GOLEM + HÉROES



El killer Squad no es una estrategia de ataque en sí, sino que es parte, o mejor dicho, la primera parte de otro ataque posterior.
Consiste en lanzar una avanzadilla, o escuadrón suicida, compuesto por golems y los héroes. Estos, deben destruir las defensas más peligrosas como las torres infierno, eliminar a los héroes enemigos o bien a los antiaéreos para después desplegar un ataque aéreo como hemos visto con el Golaloon.
El mayor requisito de este ataque es que tus héroes sean de nivel alto, ya que si no, tardarán poco en morir.

Este tipo de ataque se puso de moda antes de la actualización donde metieron al Águila de artillería, pero fue con esta última con la que cobró mayor importancia, ya que como sabemos, contra esta defensa hay que realizar ataques en distintas fases. El killer squad es casi obligatorio contra ayuntamientos 11, pero su objetivo principal debe ser esta defensa águila.


Espero que lo tengáis claro y rezo por que finalmente todos os vayáis decantando por alguno de estos ataques o algunas de sus variantes. Si queremos avanzar y seguir creciendo, me temo que es la única forma de hacerlo. 
Como dije antes, el juego va cambiando, y te obliga a que cambies tú también. De la misma forma que al principio usabas bárbaros y arqueras y poco a poco tuviste que ir dejándolos para usar tropas más adecuadas. Pues lo mismo.

Recuerda que puedes comentar lo que quieras, yo no lo sé todo al 100% ni mucho menos, así que me puedo equivocar o puedes no estar de acuerdo. Siempre que lo digas con respeto, tu opinión será escuchada. 
Puedes hacerlo por aquí, por el chat del clan o bien por el correo que está a disposición de todos


martes, 9 de febrero de 2016

¿Por qué subir de ayuntamiento antes de tiempo no solo te perjudica a ti, sino a todo tu clan?

Es conocido por todos, que subir antes de tiempo el ayuntamiento es uno de los mayores errores del juego. 




- Todo se vuelve más difícil
- Si te dejas cosas sin subir, después tendrás que subir las nuevas, y las que te dejaste, pero...
- Ahora los recursos que robas son menores. Por lo tanto, tienes el doble de cosas que mejorar, con menos recursos

Todo eso era ya conocido, pero ahora voy más allá. 

¿Cómo puede afectar tu error de subir el ayuntamiento antes de tiempo, a todo tu clan?


Es fácil de adivinar. Al subir de ayuntamiento antes de tiempo, estás en un nivel superior sin estar preparado para sus peligros. 

- En guerra, te tocarán rivales de tu nivel de ayuntamiento, pero que son superiores a ti porque hicieron las cosas bien. Arrasarán fácilmente tu aldea, pero en cambio tu tienes dos opciones: suicidarte contra esa aldea imposible para ti, o bajar puestos, quitar espejos y hacer que todo el plan de tu clan se vea afectado.

- Además también afectará a la hora de buscar un rival para guerra, ya que el buscador intenta ser lo más justo y equilibrado posible. Para ello, si tu clan tiene 5 aldeas de ayuntamiento 10, intentará buscar otro clan con el mismo número de aldeas al 10 (un ejemplo muy básico porque también hay que mirar el resto de ayuntamientos, etc) Pero como sea, que tu clan tenga tu nivel de ayuntamiento, pero tu no estés preparado, afectará a elegir a un rival superior a tu clan.


martes, 2 de febrero de 2016

DUDA SOBRE EL BONUS ESTELAR


A algunos aún no nos quedaba claro cómo funcionaba el bonus estelar o cuánto tardaba en reponerse. 

Es cierto que dicen que es una vez al día, pero seguro que habéis visto que a veces, justo tras completar el bonus diario, te aparecen disponibles las estrellas para el siguiente bonus estelar.

Pues bien, la explicación a esto es que el bonus estelar tiene un contador de 24h, que al llegar a 0 se reinicia, hayas conseguido tu bonus anterior, o no. 

Lo explico con un ejemplo:

-Completas el bonus diario de hoy. (Martes) 
-El contador se pone a 24h. 
-Pasan las 24 horas, pero tú no completas el bonus estelar del día siguiente (Miércoles)
-Entonces el contador vuelve a empezar la cuenta atrás.
Si pasan otras 24h y tú no has completado el bonus estelar del miércoles aún, el nuevo bonus estelar ya estará disponible, justo para cuando completes el pendiente, el del Miércoles.